Saturday, 21.10.2017
SC - Zerg
[ New messages · Members · Forum rules · Search · RSS ]
Page 1 of 11
Форум » World of Starcraft » Strategy for Zerg » Modern Zerg Strategy (Strategy)
Modern Zerg Strategy
sc-zergDate: Friday, 29.08.2008, 03:43 | Message # 1
Admin
Group: Администраторы
Messages: 14
Reputation: 0
Status: Offline
Как и обещал, Я собираюсь обсудить современную zerg стратегию, то как я понимаю это. Эта информация собрана из моего опыта, просмотреных профессиональных vods, их анализа, плюс мои собственные игры с вершиной некорейских игроков а также из реплеев, которые я смотрю ежедневно.

Я буду обсуждать современный порядок постройки (билдордер), некоторые изменения, причины выбора определенных БО для zerg игроков а часть темы оставляю открытой для обсуждения.

Я не самый лучший zerg. Некоторые из Вас могут даже думать, что я хреново играю, и это - совершенно правильное мнение. Но давайте оставим такие комментарии за пределами этого. Лучше, сосредотачимся на том, чтобы помочь разобраться во всем остальным игрокам.

ZergVsZerg:

Основные БилдОрдер Тенденции:
ZvZ превратился в гипер агрессивную игру. Вы больше не увидите фешенебельный стиль макроигры, где большое расстояние между базами позволяет поставить 12 экспандов. Сегодня Вы спрашиваете себя 1 из 2 вещей, я хочу напасть или принять атаку. Это - жребий, который выбирают современные zerg игроки. 9 пул скорость - это стандарт. Мне не придется рассказывать вам порядок постройки, таким образом я только буду обсуждать только следующюю за ним фазу. После того, как 100 газов добыты, уберите 1 дрона с добычи газа и отправьте его добывать минералы. Макро в этот момент крайне важная часть, неправильное мнение, что 9 пул скорость это стратегия "все на карту" Это не так. Суть в том, что Вы хотите рискнуть победить с чувством, которое рождает хрупкий игровой стиль, где противник должен реагировать отлично или оказаться перед непреодолимым стратегическим недостатком.(The mentality is that you want to risk winning with the mentality that you will create a fragile game style where the player opposite of you must react perfectly or face an unsurmountable strategic disadvantage.) Вы делаете это одним из нескольких способов,которые требуют разведку и надлежащее "чутье игры." Если другой Z поставил exp и отменил, Вы должны оказать давление на базу. Не позволяйте себе воевать собачками около минеральной линии, если Ваше преимущество не ясно, и сражение - простое семантическое. Вместо этого сосредоточьтесь на том, чтобы сгрызть как можно больше дронов и рождающихся собачек, которые будут не в куче, а значит в меньшенстве. Если у Z есть 12 пул, Вы должны поместить на газ трех(3) дронов и начать делать макро дома с быстрым Lair. Это для того, чтобы Вы возможно могли заставить zerg'a слишком остро реагировать, делая санки или больше собак и следовательно быть развитым до Lair. С этого момента Вы будете давить с одной только технологией, вырезая дронов или заставляя сделать споры. Отвечая масс собаками или или macro отрывом соответственно. Самый частое однако то, что противник тоже играет 9pool скорость. Это тогда, ZvZ становится очаровательной игрой в шахматы и сражением остроумия/яиц. Вы можете решить игру несколькими способами. Один это: штамповать армию собак и защищать свою рампу (сверху) или оказать давление на его территории. Идея здесь - такая, что Вы выводите собак с идеальным микро побеждаете сражение собачек, обеспечивая более сильный контроль. Другой тип игры 9пул скорость - когда оба игрока, наблюдают друг друга с оверлордом(ами) и просто переключаюся в игру макро. Никаких советов нет для этой определенной ситуации, так как это - стандартная ситуация ZvZ. Другой ответ вырезать собак самостоятельно и вместо обороны рампы заняться производством. С этого момента ваша база беззащитна, но вы имеете очень маленькое макро преимущество. 3-4 личинки Ваш противник потратил на собачек а вы сделаете дронов. (невсегда понимаю о чем он говорит, поэтому перевел последние предложения кое-как) Мне показалось он говорит о том чтобы показать друг другу собак, и когда 2 зерга невоюют ими (?) -скушать своих тихонько в сторонке для освобождения лимита)

Менталитет ZvZ:
Поскольку я сказал ранее, что ZvZ находится в своем самом агрессивном развитии сейчас. С триком оверлорда, скуржи относительно бесполезны (в 3 hatchery ситуации). Они однако, не устаревшие. Как обсуждается в моем предыдущем сборнике стратегий я рекомендую стандарт mutalisk армии со вторичной силой скурджей. Я обычно подгадываю время (после 12 пул-> газ-> макро/хатч) так, чтобы, когда у меня есть приблизительно 12 mutalisks (10-11 в зависимости от ситуации) я мог сделать 4-8 скурджей на избыточный газ. Идея состоит в том, чтобы привлечь вражескую силу mutalisk сражаться с моими mutalisks, в то время как скурджи залетают сзади. Разделите их так, чтобы они были равномерно расположены приблизительно половина дюйма один от одного. Как только сражение muta началось, тяните скурджей. Скажите им двигаться МИМО вражеского mutas. Как только они будут среди mutalisks противника, жмите "А" и они (по большей части) выберут вражеский mutas 1 в muta. Это - одна из моих любимых уловок и часть причины, почему я имею успех в этом матчапе.

Я отговариваю от убийства оверлорда или mutalisk патруля. Мы не проигроки. У нас нет 400 apm и микро, который делает это стоящим. Фактически риск получения бесплатных оплеух от равных вам по силам войск муты несравним с выигрышем одного или двух оверов. Вместо этого мой совет, это ждать другого zerg игрока пока он не решится сделать это с вашими оверлордами. Расставьте оверов вокруг своего основного периметра Вашей базы/экспа, чтобы увидеть атаку и ответить. Преследуйте mutalisks, насколько это безопасно. ZvZ - ОЧЕНЬ непостоянный матчап. Даже 1 из этих обязательств может сделать достаточное повреждение, чтобы сделать решающее сражение ясной победой для терпеливого zerg.

Простая и очень эффективная в затратах вещь, чтобы сделать, убирают 4-6 lings из Вашей основной силы и прячут их чтобы противник не видел . Если другой zerg игрок становится чрезмерно агрессивным, Вы можете пойти, загрызть 2-3 дрона, которые могут быть игровыми решающими с относительно никаким риском к Вам. Помните, zerg's агрессивны в эти дни, более умный реакционный zerg победит. Играй как хакер.

[Задайте Вопросы определенно к разделу ZvZ, маркируя это также]

ZergVsProtoss:

БилдО те дни, где можно было иметь 12 exp'андов. Прошли те дни где протосс был раноуязвим. Снова мы находим себя играючими в безумный марьяж, агрессивно и терпеливо.

Каковы хорошие начала против фаст экспа протосса?:
Мой личный фаворит снова 9pool скорость. Уберите всех дронов с газа после 100. Сделайте 6-10 lings и уничтожите пробку. Отсюда игра решена для протосса. Если он становятся дерзкими и поставит только 2 пушки, продолжая со своим расширением, Вы можете сломать его с 12-14 lings, легкая игра. Если он блокирует пробками и расширяется (и Вы можете пробежать), делайте так, пробегайте. Если он полностью запечатывают exp, блокируя пробками, уничтожте пробку разведчика, и ставьте 2 exp'a макро, как обычно. БОЛЬШИНСТВО протоссов(игроков) ответит, откладывая свои exp'ы и делая 3-4 пушки. Здорово, потому что Вы теперь запечатали их разведку и можете иметь равный макро-> лучше в зависимости от того, насколько параноидальный они видят Вашу агрессию.

Другое начало, который является признаком макроигры, ориентированной и более безопасной менее удобного из 9pool скорость, является 12 пул 12 exp. Это является реакционным снова. Безопасен против застройки фотонками или прокси гейта, но также и способный соответствовать/превысить макро протосса в зависимости от стиля Zерга.

Некоторые Z's все еще имеют смеслость ставить 12exp, (если карта, разрешающая конечно). Это неблагоразумно однако, потому что современный PvZ состоит 98 % случаев из фаст экспа, и с минералами которые расположены так что застройка фотонками ВСЕГДА почти возможна. Добавте сюда 2ой самый обычный протосс бо, с прокси гейтом, и у Вас есть страшный кошмар для жадного zerg игрока.

Как я реагирую на стандартный стиль Bisu?:
Есть пара способов приблизиться к этому. Один - "Mondragon" шлепают довольно раннюю evo палату для A: быстрее апгрейды и ответ на +1 зилоты в большом количестве B., делают спору, чтобы охранять оверов от первого корсара. Или Вы можете сделать логово hydra. Лично я предпочитаю логово hydra, поскольку оно позволяет мне контролировать ситуацию. Если противник дерзкий и не ставит фотонки - игра закончена. Если они идут масса sair, мне нужна hydra так или иначе. Уловка в том, чтобы не строить СЛИШКОМ много гидры, если ситуация позволяет это. Важно обеспечить тот 3-ий газ и усовершенствоваться к lurkers, чтобы замедлить тяжелую армию зилотов. Как только 3-ий газ обеспечен, я обычно иду в 3 evo палаты. Вероятно самый эффективный ответ на стиль bisu - сильная игра макро, который является "sauron" в природе.(bisu/sauron???) Позволяя lurkers вырезать тяжелую армию зилотов, в то время как hydra/ling действуют против технических юнитов.

Много протос соединит свои атаки с дропом DT. Это особенно эффективно, потому что возможно, что Вы -сжатый из-за оверлордов или неожидаете атаки и таким образом неприготовленный. Будьте подготовлены! Вещь довольно обычная и может превратить ясную победу в потерю прямо перед глазами. Санки/спора сколько нужно, чтобы выиграть Вам время, и успеть ответить. Особенно осторожным следует добавить несколько скорджей и немного hydra, чтобы быть безопасными.

Следите за своими exp'ами! DT находится в моде (гламурные дарки)). Спорки / Санки на каждый exp, особенно exp неподалеку от главной базы, Вы должны защитить его. Одна из идей стиля bisu состоит в том, чтобы взять преимущество используя DT, не позволяйте им так расслабляться.

Не забудьте принимать стиль игры, которую запрашивает матчап. Вы не должны делать роковые дропы, harrass с muta или постоянно оказывать давлением Вашей армией. Вы должны ограничить газовую тяжелую армию протосса на его естественной базе или возможно еще 1-2 (если длительность игры/стиль позволяет). Идея здесь состоит в том, чтобы опереться на их экономику с Вашей роящейся армией и заставить их потратить свои ресурсы на срыв Вашему давлению. Стиль bisu пытается быть настолько эффективным в затратах насколько возможно. Если Вы можете возражать против sairs/templar (включая DT), Вы можете утопить риверов в кишах zerg'a.

Что, если протосс идет скорость z-> стандарт?:
Это не является слишком редким от того, что мы делали в прошлом. Стандартные игры в эти дни однако часто вовлекают использование в поздней игре изменений . Протосс больше не чувствует потребность остаться верным только одному миксу юнитов. Ожидайте корсара в поздней игре или даже артиллерию риверов. Так, что это заставляет нас, zerg игроков, выполнять условия. Мы должны понять это, даже примитивно, делая логово hydralisk (не только чистые собаки / ультралы) и просто модернизируя hydra атака. Это крайне важно. Протосс может _снова_ сдвинуть равновесие игры, подлавливая превосходящую zerg армию/макро с неукротимой армией DT-Sair. (как я понял суть -строить "всю херню", даже если не планировали)

Другой ответ, который часто забывают, является чумой. DT - довольно слабые юниты, корсары - также. Поздняя игра для zerg'a должна вовлечь дефилеров с акцентом на чуме. Сварм хорош для expand'ов, но когда дело доходит до массивной армии протосса DT/Sair, покрытой в красном яде, поскольку чума дает: -А- обнаружение на короткий срок -B- и непосредственное повреждение (довольно полезно). В моем последнем справочнике стратегии я приводил доводы против использования дефилера в ZvP, здесь мы видим необходимое его применение, поскольку DT/Sair распространены все больше.

[Задайте вопросы в отношении ZvP, маркированного также]

ZergVsTerran:

Станда БилдОрде
Порядки не изменились для ZergVsTerran. 12 exp, все еще жизнеспособные, стандартные 3hatch, применяется. Muta или Lurk, оба жизнеспособны.

Личный совет: мне нравится идти в дроп. С картами как Зодиак Питон и другие попеременно.. мы оказываемся снова с 1-2 expand'ами на островах. Когда T's делает стандартные постройки фастэксп -> 3rax+1 или танк, мы видим, что они не спешат отвечать на drop/expand-> остров. Это означает, что Вы можете удержать терана в его главной базе, в то время как Вы оживите 3 газ и технологии дефилеров. Обмен является выгодням для Z, но это требует терпения / разведки. Если Вы теряете дроп, или два Вы можете поставить землянина в ситуацию, где они могут противостоять и выиграть или навредить и уйти в развитие раньше вас. Позвольте угрозе дропа быть достаточно острой для террана.. или фактическои дропните все войска, если ситуация разрешает.

[Как прежде, спросите с тэгом "определенный вопрос"]

Давайте все разъясним:
Я знаю, что это(статья) - относительно коротко и имеет меньше информационного наполнения чем предыдущий справочник, но я думаю, что в значительной степени частично, потому что там ТАК много изменений как там стоили отмечать прежде. Так сказать, независимо от того, что нерассказано, я могу отвечать на ваши вопросы
Старайтесь детализировать вопрос, который требует большого анализа.

Надежда это полезно!
Наслаждайтесь ~

 
Форум » World of Starcraft » Strategy for Zerg » Modern Zerg Strategy (Strategy)
Page 1 of 11
Search:

Copyright MyCorp © 2017